sanapilvessä pelaamiseen liittyviä värikkäitä sanoja

Savonia-artikkeli: Ohjaavasta pelitoiminnasta hyvinvointia nuorisolle

Reilu vuosi sitten käynnistimme Humanistisen ammattikorkeakoulun ja Itä-Suomen yliopiston kanssa EU-rahoitteisen Game Over? – Continue! -hankkeen, jonka tavoitteena oli vahvistaa pohjoissavolaisten nuorten tulevaisuuden näkymiä, hyvinvointia ja elämänhallintaa ohjatun digipelitoiminnan keinoin. Samalla tuotettaisiin uutta tutkimustietoa toimintamallin vaikutuksista nuorten kokonaisvaltaiseen hyvinvointiin. Nyt hanke on loppumassa ja on aika katsoa taaksepäin, mitä viimeisen reilun vuoden aikana saatiin aikaan.

Toimintaympäristö

Jo alkuvaiheessa olimme tiiviissä yhteistyössä Diginatiivit ry:n kanssa. Diginatiiveilla on paljon kokemusta nuorisotyön tekemisestä, erityisesti digipelaamiseen ja muihin digitaitoihin liittyen. Hankkeen pääasialliseksi toimintaympäristöksi Diginatiivit tarjosivatkin omia tilojaan hankkeen toimien suorittamiseen. Diginatiiviteilla on tilat keskeiselle paikalla Kuopion keskustassa Kulttuuriareena 44:ssä, joten tämä nähtiin hanketoimijoiden keskuudessa oivallisena paikkana toteuttaa toimintaa – paikka on valmiiksi nuorille tuttu ja turvallinen sekä sijainti keskustassa on hyvin nuorten tavoitettavissa.

Kohderyhmän tavoittaminen

Pelaamisesta kiinnostuneita, mutta opiskelut keskeyttäneitä, paljon poissaoloja kerryttäneitä, syrjäytyneitä, tai syrjäytymisvaarassa olleita nuoria haettiin osallistumaan hankkeen toimintaan useiden eri kanavien kautta. Tässä tärkeänä apuna olivat Diginatiivit ja muun muassa Humanistisen ammattikorkeakoulun asiantuntijat, joilla on paljon kokemusta nuorisotoiminnasta. Käytimme hyödyksi myös nuorison seuraamia sosiaalisen median kanavia, erityisesti Twitch.tv-alustaa. Pohjois-Savossa on muutamia sisällöntuottajia (striimaajia), joista nykyisin Savonialla työskentelevän Sami Partasen Myst1s-kanavalla markkinoimme toimintaa ahkerasti. Livelähetyksissä hanketyöntekijätkin osallistuivat eri tavoin lähetykseen, muun muassa allekirjoittanut astui ulos mukavuusalueeltaan ja kävi pelaamassa muutaman kierroksen nuorten kanssa Counter Strike- ja Among Us -pelejä. Nuoria saatiinkin näillä toimilla hyvin mukaan toimintaan.

Pajatoimintaa

Ensimmäisillä tapaamiskerroilla nuorten kanssa pyrittiin luomaan tuttavallinen, turvallinen ympäristö jonne nuoret haluavat tulla jatkossakin. Tämä käytännössä tarkoitti rentoa keskustelua nuorten harrastuksista ja peleistä. Nuoret saivat itse vaikuttaa siihen mitä aiheita käsiteltäisiin pajoissa, lisäksi nuorille kerrottiin tutkimuksesta ja siihen osallistuminen mahdollistettiin vapaaehtoisena. Aiheita nuorilta tulikin eri ryhmissä paljon ja näitä pyrittiin mahdollisuuksien mukaan toteuttamaan, suurimpina esiin nousi muun muassa striimaaminen, yhdessä pelaaminen, kuvan käsittely ja ammattipelaajien vierailut.

Kuvassa 1 lisää nuorten esittämiä toiveita aiheille. Kävimme nuorten kanssa tutustumassa myös muun muassa 3D-taloon, Savonian XR-Centeriin sekä Humea-laboratorioon Itä-Suomen yliopistolla.

Kuva 1. Nuorisolta tulleita toiveita

Keväällä tavoitteena oli myös nuorten kanssa suunnitella ja toteuttaa LAN-tapahtuma hankkeessa mukana oleville nuorille ja heidän lähimmille ystävilleen. Yhdessä nuorten kanssa toteutettiinkin Kulttuuriareena 44:llä yhden yön LAN-tapahtuma kesän kynnyksellä. Nuoret suunnittelivat ohjelmaksi peliturnauksia, aktiviteetteja ja ruokailuja ja osallistuivat myös tapahtuman rakentamiseen ja itse tapahtumaan. LAN-tapahtuma oli hyvin suosittu ja sai kiitosta nuorilta. Tämä oli myös sopiva päätös yhteiselle tekemiselle kevään osalta.

Syksyn osalta toteutustapa oli hyvin samanlainen kuin keväälläkin, mutta lisäksi syksyn aikana toteutettiin myös kokonaisuudessaan etänä tapahtuva ryhmä. Tämä mahdollisti osallistumisen myös niille, jotka eivät kyenneet tulemaan Kulttuuriareenalle. Syksyllä ennen ensimmäisiä ryhmiä, meillä hanketoteuttajilla oli hieman huolta siitä, kuinka hyvin saataisiin nuoria tulemaan vielä tälle syksynkin toteutuskaudelle. Huolemme kuitenkin osoittautui täysin turhaksi: kävi ilmi, että toiminta oli nuorison piirissä tullut tutummaksi, ja halukkaita osallistujia toimintaan olisikin ollut enemmän kuin mitä meillä resurssit riittivät ottaa nuoria mukaan.

Alkusyksyn ryhmien kanssa loppuhuipennukseksi päädyttiin järjestämään avoimet LANit, eli kevään LAN-tapahtumaa vastaava tapahtuma, mutta nyt pidempänä, avoimena myös ulkopuolisille. Ensimmäisen tapahtuman innostamina tapahtuman pituuttakin kasvatettiin kahden yön mittaiseksi. Tapahtuma järjestettiin koululaisten syyslomaviikolla, jotta mahdollisimman moni pääsisi tapahtumaan. Tähänkin nuoret itse suunnittelivat sisältöjä, peliturnauksia, ruokailuja ja muuta ohjeisohjelmaa onnistuneesti.

Mitä kaikkea tällä saatiin aikaan?

Toimintaan osallistui yhteensä 62 nuorta, hankkeen alkuperäisen tavoitteen ollessa 45 nuorta. Toiminnan alussa ja lopussa toteutettiin kysely, jonka perusteella suurin osa koki oman työkykynsä parantuneen hankkeen aikana. Melkein puolet (30) osallistuneista nuorista suoritti hankkeen aikana digipelaaja-osaajamerkin. Tärkeänä osana tätä oli tapahtumasuunnittelun ja -toteuttamiseen liittyvät sisällöt. Tapahtumat ja ryhmätoiminnat vahvistivat nuorten osallistumista, toimijuutta sekä nostivat esiin kykyjä erilaisten asioiden tekemisessä. Palautekyselyn perusteella voidaan myös todeta, että osallistujat kokivat toiminnan vaikuttaneen heihin itseensä todella positiivisesti ja mieluisasti. Myös ohjausryhmän sekä muualta hankkeen aikana saadun palautteen perusteella vastaavalle toiminnalle olisi tarvetta jatkossakin. Voimmehan vielä kirsikkana kakun päälle mainita muutamista nuorista, jotka hankkeen aikana siirtyivät työelämään tai päättivät jatkaa opintojaan.

Hankkeessa tuotetun pelitoiminnan oppaan löydät osoitteesta: https://gameover.savonia.fi/tulokset/

Linkki Myst1ksen twitch-kanavalle: https://www.twitch.tv/myst1s

Kirjoittaja:

TKI-asiantuntija Kimmo Pakarinen

Kestävä ja älykäs hyvinvointi

Game Over? – Continue! -hanke