Tekoälyllä luotu kuva nuorista pelikehittajistä tekemässä pelikehitystä metaversumissa.

Savonia-artikkeli: Pelialan ja pelillisyyden tuomat mahdollisuudet

This work is licensed under CC BY-SA 4.0

Kun olin lapsi 2000-luvun alussa, videopelejä pidettiin usein vielä ”lasten leluina”, vaikka monet pelit olivatkin selkeästi aikuisille suunnattuja. Isäni, joka ei ole koskaan pitänyt itseään pelaajana, nautti kuitenkin toisen maailmansodan teemaisista videopeleistä. Hänelle nämä pelit tarjosivat mahdollisuuden kokea historiallisia tapahtumia sotilaiden näkökulmasta. Nykyään eläkkeellä hän tykkää välillä pelata ongelmanratkaisupelejä verkossa, sillä hänen omien sanojensa mukaan ne pitävät hänen mielensä virkeänä.

Nykyään videopelit, tai nykyisin paremmin termillä ”digitaaliset pelit”, ovat onneksi laajemmin hyväksyttyä viihdettä, ja pelikulttuuri on vakiinnuttanut paikkansa lähes jokaisen arjessa. Monet ikätoverini, jotka pelasivat jo lapsina, jatkavat harrastusta aikuisiälläkin. Vaikka pelien hyötyjä on tunnustettu jo pitkään, vasta reilun vuosikymmenen aikana on alettu tutkia laajemmin pelillistämisen mahdollisuuksia eri aloilla. Teknologiamurroksen myötä myös pelialan osaamista tarvitaan yhä enemmän.

Useimmat ymmärtävät nykyään, että peliala on osa viihdeteollisuutta: kehittäjät luovat pelit, joita kuluttajat käyttävät ajanviettoon. Mutta mitä pelillistäminen oikein tarkoittaa? Moni saattaa yhdistää sen vain opetuskäyttöön suunniteltuihin peleihin, mutta se on vain yksi tapa hyödyntää pelillistämisen potentiaalia.

Pelillistäminen, tutkijoiden ”työkalupakki”

Pelillistämistä voidaan pitää ”työkalupakkina”, joka soveltuu monenlaisiin tarpeisiin. Tehokkaan hyödyntämisen haasteet ovat suuret, mutta ne eivät lannista tutkijoita, ja tutkimustulosten myötä pelillistämisen mahdollisuudet kiinnostavat nykyään yrityksiäkin.

Lapissa pidetyissä kansainvälisissä GamiFIN-konferensseissa on esitelty erilaisia tutkimuksia, miten pelillistämistä voidaan hyödyntää monilla eri sektoreilla, kuten koulutuksessa, kestävässä kehityksessä, käyttöliittymissä, analytiikassa ja metsien hoidossa. Tulokset ovat olleet positiivisia, ja näyttöä pelillistämisen monipuolisista hyödyistä löytyy. Oikeanlainen toteutus on tärkeää, jotta se koukuttaa hyvällä tavalla, tehostaa prosessia, palkitsee eikä tunnu väkinäiseltä.

Yritykset ovat ryhtyneet pohtimaan, miten pelillistäminen voisi edesauttaa liiketoimintaa. Esimerkiksi jotkin yritykset palkitsevat työntekijöitä pisteillä ja pienillä palkinnoilla koulutusmateriaalien läpikäymisestä, mikä kannustaa jatkuvaan oppimiseen. Verkkokaupoissa asiakkaat voivat kerätä pisteitä ja saavutuksia, jotka palkitsevat heitä ja houkuttelevat lisäostoihin. Kestävän kehityksen näkökulmasta pelillistämistä voitaisiin käyttää myös kulutuksen vähentämiseen.

Pelillistämisen professori Juho Hamari avaamassa kahdeksatta kertaa pidettyä kansainvälistä pelillistämisen konferenssia GamiFINia Rukalla 2.4.2024

Peliala, digitalisaation edelläkävijät

Pelialalla on luontaisesti laajasti hyödynnettävää virtuaalista osaamista: ohjelmointi, 3D-mallinnus ja pelisuunnittelu ovat keskeisiä taitoja, jotka ovat avuksi monipuolisten pelimoottorien hyödyntämisessä simulaattoreissa ja elokuvatuotannossa. Tulevaisuudessa hyödyntämisen tarpeita voi olla myös web 3.0:ssa, varsinkin sen metaversumeissa, jolloin yritykset haluavat yhä enemmän tuoda tuotteitaan ja palvelujaan myös virtuaaliympäristöihin.

Tällaisen osaamisen tarjoamisessa pelinkehittäjät ovat etulyöntiasemassa, sillä heidän osaamisensa on kehittynyt jopa vuosikymmenien saatossa pelien kehittämisen parissa. Pelikehittäjät voivat tarjota osaamistaan myös yleisesti digitalisaatiossa, kansainvälisyydessä ja tietysti pelillistämisessä.

Peliala ja pelillistäminen harvaan asuttujen seutujen kehittäjinä?

Pelialan osaajia on jo houkuteltu ja voidaan houkutella entistä laajemmin asettumaan harvaan asutuille seuduille. Pelialan yrittäjät voivat työskennellä lähes missä vain, kunhan tarvittavat tilat, nettiyhteydet ja tukiverkostot ovat kunnossa. Harvaan asutuilla seuduilla on tarjolla edullisia tiloja, joita voidaan hyödyntää yritystoiminnassa. Pelillistämisellä voidaan luoda työkaluja, esimerkiksi nuorisotoimien käyttöön, edistämään nuorten hyvinvointia ja viihtyisyyttä. Näin kasvava peliala ja pelillistämisen hyödyntäminen voivat auttaa elvyttämään harvaan asuttuja seutuja ja parantamaan nuorten mahdollisuuksia alueilla.

Prepare. To. Gamify! Ecosystem Building -selvityshankeen tavoitteena on valmistella varsinainen hanke, jossa kehitetään harvaan asuttuja seutuja pelialan ja pelillistämisen ekosysteemin avulla. Hankkeen toiminta-aika on 1.12.2023 – 30.11.2024. Hankkeen pääpartnerina toimii Savonia, ja muut partnerit ovat suurien kaupunkien ulkopuolista pelialan kehitystä edistävä Mind Detonator (Ruotsi), Västerbottenin maakuntaa edistävä Region Västerbotten (Ruotsi) ja audiovisuaalista alaa tukeva organisaatio Ardán (Irlanti). Kukin osapuoli toteuttaa omaa alueellista kehitystään ja edistää osapuolten kansainvälisenä yhteistyönä ratkaisuja yhteisiin alueellisiin haasteisiin.

Lisätietoja hankkeesta löytyy Interreg NPA:n hankesivustolta ja hankkeen omilta sivuilta.

Kirjoittaja:

Kalle Sievänen, Projektipäällikkö, Prepare. To. Gamify! Ecosystem Building -hanke, Kestävä yhteiskunta -tutkimusala, Savonia-AMK, kalle.sievanen@savonia.fi

Lähteet:

Games of Health Finland -hankkeiden tapahtumat 2014-2018

GamiFIN -konferenssit 2023-2024

GamiFIN Conference Keynote – Richard Landers 3.4.2024.

Web 3.0 ja eteneminen kohti uutta internetiä – Mistä on kyse ja mitä se meille tarjoaa? Osoiteessa: https://www.sitra.fi/artikkelit/web-3-0-ja-eteneminen-kohti-seuraavan-sukupolven-internetia-mista-on-kyse-ja-mita-se-meille-tarjoaa/ . Sitra. Viitattu 10.6.2024.

Artikkelin kirjoittamisessa on hyödynnetty ChatGPT:ta.

Artikkelin pääkuva on toteutettu kuvageneraattori Midjourneylla.