Savonia-artikkeli: Lääkehoidon digitaalista pakopeliä luomassa
#SavoniaAMK
Pakopeli pedagogisena menetelmänä
Pakopeli on rajoitetussa ympäristössä tapahtuva peli, jonka ideana on paeta tilasta tai saavuttaa jokin ennalta asetettu päämäärä ratkaisemalla peliin liittyviä pulmia pienessä ryhmässä. Pakopelit ovat tällä hetkellä suosittuja kaupallisia vapaa-ajan harrasteita. Viime vuosina pakopelien käyttö myös koulutuksessa on lisääntynyt ja tutkimusten mukaan pakopeli voi olla tehokas tapa oppia hoitotyön eri osa-alueita (Gómez-Urquiza 2022; Renkemeyer ym. 2022; Rodríguez‑Ferrer 2022).
Pakopelin ensivaiheista valmiiseen peliin
Hoitotyön lääkehoidon opetukseen lähdettiin ideoimaan pakopeliä yhden taitopajan tilalle. Kehittääksemme osaamista osallistuimme Gamification -Pelillistämällä perehtymään -koulutukseen (9 op). Kävimme myös tutustumassa erään ammattikorkeakoulun pakopeliin ja pelintekijöihin. Koulutus alkoi syksyllä 2022, jolloin aloitimme pelin pedagogisen suunnittelun ja tehtävien rakentamisen sekä kuvaukset pelissä tarvittavia videoita ja valokuvia varten.
Pelin rakentaminen Thinglink® -ympäristöön aloitettiin alkuvuodesta 2023. Thinglinkissä® pelin etenemistä on mahdollista vaiheistaa käyttämällä kysymyksiä ja pulmia, joihin pelaajan on tiedettävä oikea vastaus edetäkseen. Peliä esitestattiin tuttavilla sekä muutamalla hoitotyön opiskelijalla. Esittelimme pakopelin Pelillistäminen -koulutuksessa ja saimme rakentavaa palautetta muilta samaan koulutukseen osallistuvilta. Palautteiden perusteella peliä muokattiin ja tehtiin korjauksia pelin visuaaliseen ulkonäköön ja pelissä etenemiseen.
Pelin pilotoinnista opittua
Pakopeli pilotoitiin huhtikuussa 2023 opiskelijaryhmällä, jolta kerättiin palaute peliin liittyen. Pakopeli pelattiin kampuksella luokkatiloissa, jossa opettajat olivat tarvittaessa auttamassa teknisissä ongelmissa. Opiskelijoista noin 55 prosenttia koki pakopelin motivoineen opiskelemaan. Yli 50 prosenttia koki pakopelin kehittäneen ongelmanratkaisutaitoja. Vastaajat kokivat ryhmänä pelaamiseen tukeneen oppimistaan (noin 60 prosenttia). Pakopeli tukee myös tutkimusten mukaan ryhmätyöskentely- ja ongelmanratkaisutaitoja (Liuha ym. 2022), jotka ovat tärkeitä työskennellessä terveydenhoitoalalla.
Thinglinkin® tekniseen toimivuuteen oli tyytyväisiä vain 25 prosenttia vastanneista, joten peliympäristönä parempi voisi olla esimerkiksi Seppo®-sovellus. Toisaalta tekniset haasteet saattoivat johtua siitä, että kaikille ympäristö ei ollut aiemmin tuttu ja navigointi pelialustalla koettiin haastavaksi. Vain muutama pilotointiin osallistuneista oli aiemmin pelannut pakopeliä. Thinglink® -ympäristössä kysymykset kannattaa suunnitella ja ohjeistaa tarkoin, sillä vastausten täytyy olla kirjoitusasultaan täsmällisesti oikein. Myös pelaamisen ajankohta kannattaa miettiä tarkkaan ja järkevintä se olisi sijoittaa lähiopetuksen yhteyteen kurssin loppupuolelle.
Pakopelin suunnittelussa teknisen toteutuksen lisäksi haastavinta oli tehtävien laajuuden ja peliin tarvittavan ajan hahmottaminen. Pakopelimäiseen toteutukseen kuuluu, että opiskelijat itse etsivät pulman, johon sitten päättelevät ratkaisun. Pulmien muotoilu riittävän selkeiksi ja vaikeustasoltaan sopiviksi oli myös haastavaa. Tässä onnistumiseksi pelin esitestaus on oleellista.
Suuntautumista tulevaan
Pelillistämisen näkökulmasta pelaajatyyppien kartoittaminen esimerkiksi Richard Bartlen (1990) tekemän jaottelun mukaisesti Herttoihin (yhteisöllisen kokemuksen toisten pelaajien kanssa korostuminen), Risteihin (kilpailullisuus ja onnistumisen tunteen tärkeys), Ruutuihin (kiinnostuneita älyllistä haasteista ja vuorovaikutuksesta peliympäristön kanssa) ja Patoihin (vuorovaikutus pelin kanssa tärkeää) olisi auttanut opiskelijoita tunnistamaan oman pelaajatyypin ja sitä kautta opettajan olisi ollut helpompi muodostaa ryhmiä, joissa olisi kaikkia pelaajatyyppejä. Aikataulullisesti tätä kartoitusta ei ollut mahdollista tehdä.
Jos ajatus pakopelin rakentamisesta kiinnostaa, niin aloita pelin suunnittelu vastaamalla alla oleviin kysymyksiin
- mitä lisäarvoa pelillistäminen tuo nykyiseen toteutustapaan verrattuna
- minkä osan opintojaksosta pelillistät
- mitkä ovat pelin tavoitteet ja miten ne tukevat opintojakson tavoitteita
- millaisia pelaajatyyppejä opiskelijaryhmässä on
- miten huomioit erilaiset oppijat ja monikanavaisuuden.
Pelillistäminen on yksi tapa monipuolistaa ja rikastuttaa opiskelijan oppimiskokemuksia. Tavoitteenamme on seuraavaksi pilotoida fyysinen pakopeli, jota myös opiskelijat toivoivat. Jatkossa toivomme saavamme resursseja ja rahoitusta virtuaalisen pakopelin kehittämiseen.
Kirjoittajat:
Tiina Hirvonen, lehtori, Savonia ammattikorkeakoulu
Sari Husso, lehtori, Savonia ammattikorkeakoulu
Lähteet:
Gómez-Urquiza, José Luis, Hueso-Montoro, César, Correa-Rodriguez, Maria, Suleiman-Martos, Nora, Begoña Martos-Cabrera, Maria, Gómez-Salgado, Juan, Albendin-Carcia, Luis 2022. Nursing students’ experience using an escape room for training clinical skills and competencies on emergency care. A qualitative observational study. Medicine (101)30.
Liuha Maija, Nenonen Sanna, Tahvainen Ville & Parkki Tuomo 2022. Pakopelikäsikirja (verkkokurssi). DigiCampus. Moodle-oppimisympäristö. https://digicampus.fi/course/view.php?id=3382§ion=0
Renkemeyer, Emily, Chrisman, Matthew, Patel, Sarah 2022. Escape rooms in nursing education: An integrative review of their use, outcomes, and barries to implementation. Nurse Education Today 119.
Rodríguez‑Ferrer, J. M, Manzano‑León, A, Fernández‑Jiménez, C, Aguilar‑Parra, J.M, Cangas, A. J, Luque de la Rosa, A 2022. The use of digital escape rooms in nursing education. BMC Medical Education 22(901).