kaksi takkia

Savonia-artikkeli: Kuiduista ja tuotteista pikseleiksi – Muodin muutos fyysisestä virtuaaliseksi

#SavoniaAMK

Digitaalisuus ujuttautuu koko ajan enemmän ja enemmän vaateteollisuuteen ja tämän myötä alan yritysten on pystyttävä päivittämään omaa toimintaansa, jotta ne pysyisivät muutoksessa mukana. Uskomme että, 3D-mallinnus tulee vakiinnuttamaan paikkansa osana vaatebrändien suunnittelua, markkinointia ja tuotantoa, sillä se avaa brändeille uudenlaisia mahdollisuuksia.

Kurkistus 3D-mallinnuksen maailmaan – Tuotteen 3D-mallinnuksesta Techpackiksi

Digital & Circular Fashion House –hankkeen yhteistyöyritys, tunnettu suomalainen ulkoiluvaate brändi, Sasta, pääsi kurkistamaan 3D-mallintamisen maailmaan tuotekehityksen näkökulmasta, kun muotoilun opiskelijoiden kanssa toteutettu projekti alkoi opintojaksoyhteistyönä. Puettava muotoilu ja muoti -projektistudiolla toteutettu monomateriaalituotekehityksen demo tarjosi laaja-alaisen katsauksen vaatteiden 3D-mallinnukseen ja visualisointiin, kun opiskelijat 3D-mallinsivat Sastan klassisista ulkoiluvaatteista uudenlaisia monomateriaaliversioita. Demo tarjosi Sastalle ainutlaatuisen tilaisuuden tutustua vaatteiden 3D-mallinnukseen nähdä millaisia mahdollisuuksia ja hyötyjä 3D-mallinnuksesta voisi Sastalle olla.

Iida Pitkänen, digitaalisen muodin asiantuntija, jatkoi opintojaksolla aloitettua projektia Digital & Circular Fashion House -hankkeen työharjoittelijana syksyllä 2021, laatien kahdesta valitusta 3D-mallinnetusta tuotteesta techpackit eli tuoteohjeistukset. 3D-mallinnusten lisäksi Iidallle oli tärkeää esitellä myös, mitä muita hyötyjä 3D-mallinnuksesta on hienojen tuotevisualisointikuvien rinnalla. Iidan työharjottelun tavoitteena oli tuoda esiin mitä kaikkea 3D-mallinnuksen lisäksi Clo3D-mallinnusohjema voisi yritykselle tarjota.


”Eri ohjelmistojen yhteensopivuus ja toimivuus on tärkeää, jolloin tietojen siirto ja päivittäminen ohjelmistosta toiseen sujuu helposti.” Tuotepäällikkö Kirsi Kärkkäinen

Techpackit eli tuoteohjeistukset ovat tärkeä osa tuotekehitystä, koska niihin voidaan koota kaikki oleellinen tieto tuotteesta. Ne auttavat arvioimaan tuotteen kustannuksia ja visualisoivat mitä kaikkea tuote sisältää: kaavat, kankaat, painonapit yms. Monet 3D-mallinnusohjelmistot tarjoavat mahdollisuuden luoda techpackin, joko suoraan mallinnusohjelmasta tai jonkin lisäosan kautta. Sastalle esitelty techpack oli yhdistelmä Clo3D:n sisältä saatua Colorwaysiä sekä Clo-set:in kautta saatua Excel-muotoista techpackia.

Techpackin esittely tarjosi mahdollisuuden saada suoraa palautetta ulkoiluvaate brändiltä sekä löytää kohtia, jotka toimivat hyvin ja joissa mahdollisesti olisi vielä kehitettävää. Aivan suoraan CLo3D-mallinnusohjeoman Clo-Setista saatu techpack ei käänny yrityksen tuotannon tarpeisiin, vaan jokaisen yrityksen tuleekin muokata sitä omien prosessiensa mukaiseksi.

Sastalla laadituista techpackeistä tärkeänä asiana nousi esiin erityisesti kankaiden ja vetoketjujen sekä muiden yksityskohtaisten tietojen ja koodien saaminen näkyviin suoraan techpackiin ilman, että jokaista tietoa tarvitsee erikseen kirjoittaa. Tietokirjastojen lisääminen suoraan mallinnusohjelmistoon voisi olla hyvä lisä, ja se auttaisi teckpackin tekemisessä. Sastan tuotepäällikkö Kirsi Kärkkäinen koki, että eri ohjelmistojen yhteensopivuus ja toimivuus on tärkeää, jolloin tietojen siirto ja päivittäminen ohjelmistosta toiseen sujuu helposti.

Kirsi Kärkkäinen piti Colorways -taulukkoa, jossa kaikki tuotteen värivaihtoehdot, materiaalit ja lisätarvikkeet näkyvät, selkeänä ja hyödyllisenä. Tämän lisäksi hän näki mahdollisena, että 3D-mallinnuksilla voitaisiin säästä fyysisten protojen tekemisessä tuotekehityksen alkupäässä.

3D-mallinnettuun vaatteeseen lisätyt vaatteen mitat koettiin hyödyllisinä. Erityisesti Sastan tuotespesialisti Päivi Hallikainen nosti esiin valmiin vaatteen ympärysmitat, kuten rinnanympärys, joka auttaa arvioimaan kuinka paljon kangasta valmiiseen tuotteeseen menee.

3D-mallinnetut Sastan ulkoilutakit. Kuvat ja mallinnukset: Iida Pitkänen 2021

Tuotekehityksen alkupäässä 3D-mallintaminen auttaa päätöksenteossa: mitä tuotteita valitaan mallistosuunnitelmaan ja lopulta tuotantoon. Yritys näki potentiaalia siinä, että 3D-malli voisi auttaa arvioimaan valmiista vaatteesta syntyviä kustannuksia ja sitä kuinka paljon valmis tuote tulee maksamaan. 3D-mallinnus voisi auttaa arvioimaan kuinka paljon vaatteen malli vaikuttaa hintaan, tai jos vaatteen helma on esimerkiksi hieman pidempi, kuinka paljon enemmän lopullinen tuote tulee maksamaan ja onko tuotetta järkevää tehdä. Puutteena kuitenkin Kirsi Kärkkäinen nosti esiin sen, että Clo3D ei laske sitä mikä on materiaalin leikkuhukan osuus, sillä kankaan käyttöaste ei juuri koskaan ole 100 %.

Myös muita kiinnostavia ja tutkimisen arvoisia asioita nousi esiin yhteisessä pohdinnassa. Clo3D -ohjelmisto tekee mittojen perusteella sarjotun kaavan. Kuinka hyvin sarjonta toimii, ja voisiko sitä hyödyntää arvioitaessa suurempien vaatekokojen kangasmenekkiä?


Tuotekehityksen alkupäässä 3D-mallintaminen auttaa päätöksenteossa: mitä tuotteita valitaan mallistosuunnitelmaan.

Koska Sasta on ulkoilu- ja metsästysvaatteisiin erikoistunut vaatebrändi, nousi yrityksen näkökulmasta esiin vaatteen istuvuuden arvioiminen liikkeessä. Kuinka tarkkaan 3D-mallinnusohjelmistossa liikeratoja pystytään simuloimaan? Voidaanko sovitusavatarille luoda sdynaamisia asentoja ja arvioida vaatteen istuvuutta sekä toiminnallisuutta niiden kautta? Jos avatar saataisiin liikkumaan aidon toiminnan mukaan, saataisiinko tietoa siitä, miten vaatteen malli soveltuu esimerkiksi ulkoilukäyttöön? Iidan näkemyksen mukaan tulevaisuudessa mahdollisuudet tutkia dynaamista liikkeitä ja niiden vaikutusta vaatteeseen varmasti paranevat, kun digitaalinen sovittaminen kehittyy. Tällä hetkellä on mahdollista arvioida vaatteen istuvuutta yms. erilaisten stress ja fit -mappien avulla, jotka näyttävät 3D-mallinnetusta vaatteesta ne kohdat, josta vaate todennäköisesti kiristää tai ovat mahdottomia pukea.

Colorways-taulukko ja Sasta Tundra-housun värivaihtoehdot Clo3D-ohjelmassa: Iida Pitkänen 2021. Tuotteen 3D-mallinnukset: Jenni Kemppainen 2021


Harjoittelun aikana Iida pääsi tuomaan laaja-alaisesti osaamistaan esiin ja verkostoitumaan asiakasyrityksen kanssa

Iidan tavoitteena työharjoittelussa oli oman ammattitaidon kehittäminen vaatetusalalta, digitaalisten työvälineiden tiedon syventäminen, 3D-mallintamisosaamisen syventäminen ja soveltaminen. Työharjoittelu antoi Iidalle käsityksen siitä mihin kaikkeen vaatteen 3D-mallinnusta voisi soveltaa, ja millaisia hyötyjä siitä voisi olla vaatteen tuotekehitysprosessissa, kuten esimerkiksi lopullisen tuotteen hinnan arvioinnissa. Työharjoittelussa konkretisoitui, millaisia hyviä ja kehitettäviä ominaisuuksia Clo3D-ohjelmistossa on ja mitä voisi tulevaisuudessa hyödyntää mallistojen suunnittelussa. Tästä esimerkkinä Colorways -taulukko, joka pienellä muokkauksella olisi Iidan näkemyksen mukaan erinomainen työkalu visualisoimaan tuotetta ja sen eri värivariaatioita. Työharjoittelun aikana Iida oivalsi, miten tärkeää on osata lukea toisen tekemää 3D-mallia ja ymmärtää mistä 3D-malli koostuu eli millaisia rakenteellisia ratkaisuja 3D-mallinnukseen on tehty ja miksi. Tästä koetaan olevan hyötyä, etenkin silloin kun työskennellään moniammatillisissa tiimeissä, jossa toisen henkilön tekemää 3D-mallia voi joutua muokkaamaan tai jatkokehittämään.


”Digitaalinen muoti haastaa pohtimaan tarvitseeko jokainen vaatekappale omistaa fyysisenä, etenkin jos vaatetta ei aio käyttää kuin kerran tai kaksi sosiaalisessa mediassa?” Iida Pitkänen

Digitaalisen muodin merkitys tulee kasvamaan tulevaisuudessa – Mitä Metaversumi tuo tullessaan?

Siinä missä vaatteen 3D-mallinnus ja –suunnittelu auttavat hahmottamaan vaatteen rakennetta, tyyliä ja ominaisuuksia, antavat ne samalla uudenlaisen markkinaraon brändeille myydä heidän tuotteitaan digitaalisessa muodossa. Näin syntyy digitaalista muotia eli 3D-mallinnettuja digitaalisia vaatteita, joita voidaan pukea erilaisissa virtuaaliympäristöissä (VR, Virtual Reality), kuten videopeleissä avatarien päälle tai hyödyntäen lisätyn todellisuuden (Augmented Reality) AR- filttereitä sosiaalisessa mediassa tai vaikka Zoom-palaverissä.

Digitaalinen muoti ei tule syrjäyttämään fyysisiä vaatteita, vaan sen tarkoituksena on laajentaa muodin kenttää ja kuluttajien suhtautumista vaatteisiin. Se haastaa pohtimaan tarvitseeko jokainen vaatekappale omistaa fyysisenä, etenkin jos vaatetta ei aio käyttää kuin kerran tai kaksi sosiaalisessa mediassa? Jos pukeutuminen digitaaliseen muotiin kiinnostaa kannattaakin suunnata DressX -sivustolle, joka on digitaalisen muodin verkkokauppa.

Digitaalisen muodin merkitys tulee kasvamaan tulevaisuudessa, etenkin nyt kun Metaversumi tekee tuloaan ja kehittyy. Brändien onkin syytä ottaa haltuun 3D-osaaminen, jotta muodin luominen digitaalisille alustoille sujuu helpommin. Digitaaliset vaatteet tulevat olemaan tärkeä tulonlähde fyysisten vaatteiden lisäksi, etenkin kun virtuaalimaailmat yleistyvät. Jo nyt on havaittavissa brändien kiinnostus digitaalista muotia ja 3D-mallinnusta kohtaan, ja yhä useampi brändi suuntaa kohti virtuaaliympäristöjä kuten videopelejä. Tästä esimerkkinä Louis Vuitton, joka teki yhteistyöprojektin Riot Gamesin kanssa luoden tuotteita League of Legends -videopeliin. Nämä kaikki edellä mainitut teemat korostuivat syksyllä 2021 järjestetyssä Exthereal -konferenssissa, jossa alan ammattilaiset keskustelivat ja luennoivat mm. digitaalisesta muodista ja sen tulevaisuuden näkymistä.

”Unelmani olisi työllistyä 3D-mallintajana, joko vaatetus- tai pelialalle.# Iida Pitkänen, Digitaalisen muodin asiantuntija

Tekstiilikuiduista pikseleiksi

Digitaalinen muoti ja 3D-mallintaminen kiinnostavat Iida kovasti ja hän koko opintojen ajan pyrkinyt kehittämään 3D-mallinnus ja visualisointi taitojaan. Vaatetusompelijataustan vuoksi Iida kokee ymmärtävänsä hyvin kaavoja ja vaatteiden rakenteita, mikä on tehnyt vaatteiden 3D-mallintamisesta helppoa, ja samalla se on ollut luonnollinen vuoropuhelu fyysisen ja digitaalisen maailman välillä. Valmistumisen jälkeen Iidan unelmana olisi työllistyä 3D-mallintajana, joko vaatetus- tai pelialalle. Häntä kiinnostavat erityisesti digitaalinen muoti, vaate- ja tuotesuunnittelu, 3D-mallintaminen ja animointi sekä digitaaliset kankaat.

Opinnäytetyössään Iida perehtyi digitaaliseen muotiin ja tekstiilimateriaalien digitointiin.

Opinnäytetyössä Iida loi valituista esimerkkikankaista digitaaliset versiot, joita hän vertasi ominaisuuksiltaan fyysisiin kankaisiin. Iida suunnitteli ja valmisti myös fyysinen vaatekappaleen valituista kankaasta, jotta digitaalisten ja fyysisten kankaiden vertailu olisi mielekästä. Iida mallinsi vaatteesta digitaalinen kaksosen (Digital Twin), tarkoituksenaan havainnoida muotoilun menetelmin miten hyvin digitaalinen kangas vastaa fyysistä kangasta sekä miten digitaalinen kangas liikkuu verrattuna aitoon fyysiseen mallikappaleeseen. Voit tulostua lisää Iida Pitkäsen (2022) opinnäytteeseen: Kuiduista pikseleiksi. Digitaaliset tekstiilimateriaalit osana muodin muutosta.

Saatavilla lähteessä: https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/744769/Tekstiilikuiduista_pikseleiksi_Iida_Pitkänen_opinnäytetyö.pdf?sequence=2&isAllowed=y

Kirjoittaja:

Iida Pitkänen, digitaalisen muotiin erikoistunut vaatetusmuotoilija ja Savonian alumni
Editointi ja toimitus, sekä osittainen kirjoitus Iidan luvalla Savonia-artikkeliksi Laura Pakarinen, muodin ja muotoilun lehtori, Savonia-ammattikorkeakoulu

Alkuperäinen teksti on julkaistu aiemmin Digital & Circular Fashion House -hankkeen blogissa, Iidan ollessa työharjoittelussa Digital & Circular Fashion House -hankkeessa syksyllä 2021: https://blogi.savonia.fi/digitalcircularfashionhouse/2022/02/01/kuiduista-ja-tuotteista-pikseleiksi-muodin-muutos-fyysisesta-virtuaaliseksi/

Katso myös:
Exthereal: https://www.exthereal.com/ Louis Vuitton x Legue of Legends: https://eu.louisvuitton.com/eng-e1/magazine/articles/louis-vuitton-x-league-of-legends#the-film