Savonia-artikkeli: Ensihoitopalvelun toiminta suuronnettomuudessa – yhteistoiminnallinen oppimispeli
This work is licensed under CC BY-SA 4.0
Tausta
Pöytäroolipelit ovat nimensä mukaisesti pöydällä pelattavia roolipelejä, jossa pelaajat eläytyvät esittämiinsä hahmoihin. Pelejä pelataan keskustelemalla, mutta käytössä on usein myös rekvisiittaa, jolla pelikokemus saadaan mahdollisimman aidon tuntuiseksi. Tärkeää osaa näyttelee pelinjohtaja, joka määrittää alkutilanteen ja esittelee sen pelaajille. Suurin osa pöytäroolipeleistä sijoittuu fantasiamaailmaan ja tyypillinen pelitilanne on luonteeltaan jonkin haasteellisen tilanteen ratkaiseminen pelaajien yhteiseksi eduksi. Peli etenee usein omalla painollaan, mutta pelinjohtaja pitää kokonaisuutta ja pelin tarkoitusta hallinnassaan. Pöytäroolipeleissä pöydälle levitettävät kartat, pelimaailman hahmoja esittävät miniatyyrit (hahmot) sekä peliin syvyyttä, tunnelmaa ja peliin uppoutumiskykyä lisäävät elementit ovat muodostuneet standardeiksi. Eräs esimerkki tunnetuista pöytäroolipeleista on Dungeons & Dragons, joka julkaistiin 1974 ja jota on siitä lähtien jatkokehitelty.
Roolipeli vahvistaa ensihoidon johtamisen osaamista
Kuva 1. Ensihoidon pöytäroolipeliä pelaamassa
”Ensihoitopalvelun toiminta suuronnettomuudessa” -pöytäroolipelia pelattiin Savonian hoitotason täydennyskoulutuksen opiskelijoiden kanssa (kuva 1.). Pelaamisen tarkoituksena oli valmistautua tulevaan suuronnettomuusharjoitukseen Pelastusopiston harjoitusalueella (kuva2.), jossa opitut asiat viedään konkreettisesti johtamisen toimintoihin todellisessa simulaatioympäristössä. Savonia-ammattikorkeakoulussa on ollut jo pitkään käytössä portaittainen harjoittelumalli, jossa jokaisella askeleella päästään turvallisesti yhä lähemmäs todellista tilannetta.
Kuva 2. Suuronnettomuusharjoituksessa pelin jälkeen
Roolipelin rakentamisessa on käytetty ensihoidon suuronnettomuustoiminnan ohjeistuksia Suuronnettomuusoppaasta (Castrén, M., Ekman, S., Ruuska, R & Silfvast, T. 2015) sekä muusta suomalaisesta ensihoidon kirjallisuudesta, joissa on kuvattu tällä hetkellä parhaat käytettävissä olevat toimintamenetelmät suuronnettomuustilanteessa organisoitumiseen ensihoidon näkökulmasta.
Pelin pelaamisen ohjeet ovat tiivistetty selkeästi omiin kokonaisuuksiinsa, joita käytetään pelaajien kohdatessa tietynlaisen tilanteen suuronnettomuustilanteessa toimiessaan (kuva3.). Peli ei ole testaava, vaan tarkoituksena on oppia rennossa ilmapiirissä suuronnettomuudessa käytettävää viestiliikennettä VIRVE-päätelaitteilla (viranomaisverkko) sekä herättää keskustelua pelin aikana siitä, mikä toimintamenetelmä missäkin tilanteessa olisi paras mahdollinen ja miksi. Jos VIRVE-päätelaitteita ei ole saatavilla, voidaan käyttää lappuja, jossa lukee kulloisenkin pelaajan käytössä oleva suuronnettomuusviestiliikenteen mukainen VIRVE-puheryhmä. Pelin painopistealueena on tilannekuvan jakaminen sekä ensihoidon tilannejohtajan roolin oppimisen tärkeys, koska kuka tahansa ensihoitaja voi päätyä ensihoidon tilannejohtajaksi todellisessa työelämässä.
Kuva 3. Suropelin ohjeistus ja roolitus
Pelin hahmoja ovat pelinjohtaja, joka pitää huolen, että pelaajat toimivat omien rooliensa rajoissa ja kulloisenkin roolin mukaisessa toiminnassa, käyttäen ohjeiden mukaisia menetelmiä. Pelinjohtaja saattaa myös tuoda peliin yllättäviä elementtejä, tai toimia keskustelun herättäjänä. Muita tarpeen tai tilanteen mukaan käyttöön otettavia hahmoja ovat (pelin tämänhetkisessä versiossa) mm.”toiminta-alueen yleisjohtaja P3”, ”ensihoidon kenttäjohtaja L4”, ”ensihoidon tilannejohtaja L5”, ”ensimmäinen yksikkö”, ”luokittelujohtaja”, ”hoitojohtaja”, hoitoryhmänjohtaja”, ”kuljetusjohtaja”, ”FinnHEMS-lääkäri”, ”hätäkeskus”, ”lääkintäpäällikkö L2”, ”poliisin kenttäjohtaja”, ”poliisin tilannejohtaja”, ”poliisin yleisjohtaja” ja ”kriisiryhmä”. Lisäksi pelissä on muun muassa lukuisa määrä ambulansseja sekä pelastuksen ja poliisin ajoneuvoja. Hahmot ovat fyysisiä pieniä figuureita (kuva 4.), jotka otetaan esille ja laitetaan pelipöydälle sitä mukaa, kun ne suuronnettomuusorganisaation mukaisesti muodostuvat. Figuurit on nimetty (esim. EPS-423), jotta pelipöydän tapahtumista on helppo luoda kokonaiskuva.
Yhteistoiminnallinen oppiminen
Peli noudattaa yhteistoiminnallisen oppimisen menetelmiä, jossa kaikki peliin (oppimistapahtumaan) osallistuvat ymmärtävät yhteisen päämäärän. Tämänkaltaisessa pelissä yhteistoiminnallinen oppiminen on helppo toteuttaa, koska kaikilla suro-peliin osallistuvilla on vahva oppimismotivaatio. Paras oppimistilanne olisi, jos kaikkiin rooleihin saataisi pelaaja, mutta peliä voi myös pelata pienellä ryhmällä, jolloin yksi pelaaja hallinnoi useampia rooleja. Myös yksinpeli onnistuu, jolloin peli kehittää erityisesti systeemiajattelua (kokonaisuuden hahmottamista). Pelin pedagogisena lähestymistapana käytetään vahvasti sosiaalista konstruktionismia sekä kognitiivista konstruktivismia.
Suuronnettomuusohjeistukset etenevät suoraviivaisesti suro-toiminnan alusta loppuun, joten ainoastaan niitä opiskelemalla on hankala hahmottaa tilanteita, joissa tulee yllättäviä käänteitä. Liiallisen suoraviivaisilla ja tarkoilla ohjeistuksilla on riski saada henkilö (esimerkiksi ensihoidon tilannejohtaja) ankkuroitumaan mielessään jo valmiina olevaan ohjeistuksista opittuun skenaarioon. Tällöin on vaarana joutua ymmälleen pelissä ja todellisessa suro-tilanteessa, koska ulkoa opetellut ohjeet eivät anna ratkaisua ohjeistuksista poikkeavaan tilanteeseen. Seurauksena saattaa olla toiminnan painottuminen vahvasti ohjeistusten noudattamiseen, jolloin todellisesta tilanteesta saadun tiedon soveltaminen tapahtumahetkellä jää vähemmälle huomiolle. Suuronnettomuus-pöytäroolipeli antaa mahdollisuuden pohtia yhdessä näitä yllättäviä tilanteita ja luoda skenaarioita, joihin suorat ohjeistukset eivät anna ratkaisua, vaan on käytettävä tilanteen mukaista ja luovaa päättelykykyä.
Tilannetietoisuuden muodostumisen tärkeys
Daniel Kahneman on kirjassaan Thinking, Fast and Slow (2011) kuvaillut ankkuroitumis-efektin psykologiaa, johon liittyen hän tuo kirjassaan esille myös liian vähäisen informaation luomaa koherenssi-ilmiötä. Koherenssi-ilmiössä intuitiivinen mieli luo edellytyksiä nopeille päätöksille, jos annettu tieto on yhteensopivaa muun tilanteeseen liittyvän tiedon kanssa. Kahneman on antanut ilmiölle nimeksi ”What You See Is All There Is (WYSIATI)”, eli informaation vastaanottajan tietoisuudessa on vain hänelle juuri sillä hetkellä annettu tieto, vaikka todellisuus olisi muuta. Tähän ilmiöön liittyy se, että annetun tiedon pohjalta tehdään hyvin nopeita päätöksiä. Intuitiiviselle ajattelulle on siis luonteenomaista, että se kykenee toimimaan nopeasti ja tehokkaasti, mutta se ei ”näe” muuta kuin nykyhetken. Intuitiivinen ajattelujärjestelmä ei siis osaa kyseenalaistaa tietoa, siihen tarvitaan hitaampaa ja analyyttisempää ajattelua. Sekä intuitiiviseen ajatteluun että analyyttiseen ajatteluun saadaan työkaluja opiskelemalla, mutta varsinkin analyyttistä ajattelua tehostaa ajattelun laajentaminen monia erilaisia suro-skenaarioita simuloimalla sekä todellisessa suro-tilanteessa toimintakortteja käyttämällä.
Kommunikaatio suuronnettomuustilanteessa on usein aktiivista ja informaatiota voi tulla yhtä aikaa useista lähteistä, mutta se voi olla silti informatiivisesti suppeaa. Liian vähäisen tai liiallisen epäoleellisen informaation luoma koherenssi on haitallista ensihoidon tilannejohtajalle, jos hänelle ei anneta tarpeeksi usein selkeitä ja ytimekkäitä tilannekuvan täsmennyksiä suuronnettomuusalueelta. Seurauksena voi olla, ettei tilannejohtaja hälytä lisäresursseja, vaikka niille olisi todellisuudessa tarve. Seurauksena voi olla myös tilannetajun sekavuus liiallisen viestiliikennetulvan takia, jolloin tilannetietoisuutta ei pääse muodostumaan. Tämä korostaa tilannekuvien päivittämisen tärkeyttä. Tilannekuvaa täytyy jakaa aina tilanteen muuttuessa tai toiminnan edetessä, tai jos jotakin yllättävää ilmaantuu. Viestiliikenteen on oltava lyhyttä, mutta informaatiorikasta, jotta ensihoidon tilannejohtajan mieleen muodostuu rakenteellinen ja selkeä kokonaiskuva.
Suuronnettomuus-pöytäroolipeli täydentää oppimismenetelmien kirjoa
Suuronnettomuusroolipelille on ollut selkeä ja vahva tilaus ammattilaisten ja opiskelijoiden keskuudessa. On kaivattu menetelmää, jolla suuronnettomuustoimintaa voisi harjoitella myös muulloinkin, kuin Pelastusopiston harjoitusalueella (tai muussa vastaavassa ympäristössä). Harva opinnoistaan jo valmistunut ensihoitaja pääsee suuronnettomuusharjoitukseen avainrooleihin isommissa harjoituksissa. Itse harjoituksessa yksittäinen ensihoitajaopiskelija pääsee näkemään harjoitustaan vain oman roolinsa kautta, vain ensihoidon tilannejohtaja pääsee näkemään harjoituksen kokonaiskuvan. Toki harjoituspäivän debriefingillä saadaan yhteen eri toimijoiden tekemät asiat, mutta tämä ei vastaa omakohtaista kokemustamme tai samankaltaista pohdintaa, jota yhteistoiminnallinen peli antaa.
YAMK-opinnäytetyössä ”Ensihoidon tilannejohtaminen suuronnettomuudessa, 2020” (kuvio 1.) tutkimustulosten perusteella muodostetussa kuviossa näkyvät tilannetietoisuuden muodostumiseen ja ylläpitämiseen vaikuttavat yläkäsitteet ”viestintä” ja ”ammattitaito”. Tämä yhteistoiminnalinen pöytäroolipeli soveltaa kuvion alakäsitteitä, joka tekee pelistä näyttöön perustuvan oppimismenetelmän.
Kuvio 1. Ensihoidon tilannejohtajan tilannetietoisuuden muodostumiseen ja sen ylläpitämiseen liittyvät kokonaisuudet (Ruotsalainen, R. Ensihoidon tilannejohtaminen suuronnettomuudessa, 2020)
Opiskelijoiden palaute pelaamisesta
Oppimispeli on saanut ensihoidon hoitotason opiskelijoiden keskuudessa kauttaaltaan innostuneen ja myönteisen vastaanoton. Mainittakoon, että peli on jatkuvasti kehittyvä, joten tärkeimpänä kehitysehdotuksena tulikin, että tarvitaan kangaskarttoja lisäämään peliin realismia. Figuurit ja laminoidut VIRVE-puheryhmäkortit koettiin selkeyttä tuoviksi, vaikka harjoituksessa kaikilla toimijoilla olikin käytettävissään koulutusvirvet. Pelissä sovellettiin TST:a (Ten Seconds Triagea), jossa potilaita kuvasivat laput, joissa oli kerrottu vammoista. Pelin koettiin olevan paikallaan juuri silloin, kun varsinainen suuronnettomuusharjoitus on tuloillaan lähitulevaisuudessa. Tällöin pelin aikana tulleet ideat ja yhteinen keskustelu ovat tuoreina mielessä.
Käytännön kehitystyön tuloksena peliin lisätään standardina kolme kangaskarttaa: maaseutualue, kaupungin keskusta-alue sekä lentokenttä-alue. Pienet pelifiguurit koettiin hyvinä, niitä ei tarvitse suuremmin muuttaa. Potilaiksi toivottiin lappujen lisäksi figuureita, jotka peliin lisätään. Pelin vahvoja puolia ovat mobiilius: peli mahtuu rinkkaan, joten sitä on helppo kuljettaa mukana. Pelikartat ovat omassa lieriössään. Muita peliin liittyviä asioita ovat sen halpuus, figuurien osia voi ostaa esim. Prismasta. Kalleimpia ovat pelin kartat. Vaikka pelin kehittäminen (suuronnettomuusohjeiden muuntaminen pieniin osakokonaisuuksiin ja figuurien tekeminen sekä pelin pedagoginen pohdinta) on vienyt aikaa, on peli silti yllättävän ”kevyt”. Se on nopeasti kasattavissa työpöydälle. Pelin testauspäivänä pelipöytä luotiin neljästä luokkahuoneessa olevasta pulpetista. Pelin johtajana toimimisessa on etua, jos taustalla on kokemusta erilaisten pöytäroolipelien pelaamisesta tai jos on kokenut strategiapelien pelaaja tietokoneella.
Peli kehittyy edelleen iteraatioiden myötä (pelaamalla toistuvasti). Tulevaisuudessa – teknologian kehittyessä ja halventuessa – peliin voi tuoda mukaan AR-teknologiaa, jolloin esim. figuureista ja potilaista saadaan realistisemman näköisiä ja myöskin pelialueesta saadaan halutun näköisiä. AR-sovelluksessa karttaa voisi suurentaa, jos halutaan näkymää kokoamis- tai hoitopaikasta, tai toisaalta loitontaa, jos halutaan näkymään suuri alue ja kokonaiskuva.
Kuva 4. Esimerkki tässä pöytäroolipelissä käytettävistä figuureista
Kirjoittajat:
Raimo Ruotsalainen, ensihoitaja (YAMK), Savonia-ammattikorkeakoulun alumni, Pohjois-Savon hyvinvointialue
Marko Tolonen, lehtori, oppimisen tutkija, Savonia-ammattikorkeakoulu, Master School
Keskeiset lähteet:
CASTRÉN, M., EKMAN, S., RUUSKA, R ja SILFVAST, T. 2015. Suuronnettomuusopas. Helsinki: Kustannus Oy Duodecim
HELLSTRÖM, M., JOHNSON, P., LEPPILAMPI, A. ja SAHLBERG, P. 2015. Yhdessä oppiminen – yhteistoiminnallisuuden käytäntö ja periaatteet. Riika: Into Kustannus
KAHNEMAN, DANIEL. Thinking, Fast and Slow. 2011. Great Britain: Penguin Books.
KUISMA, M., HOLMSTRÖM, P., NURMI, J., PORTHAN, K. ja PUOLAKKA, T. 2021. Ensihoito. Helsinki: Sanoma Pro Oy.
RUOTSALAINEN, R. Ensihoidon tilannejohtaminen suuronnettomuudessa. 2020. Saatavissa: https://www.theseus.fi/handle/10024/333230
ÅHMAN, H & GUSTAFSBERG, H. 2021. Tilannetaju. Päätä paremmin. Helsinki: Alma talent Oy.