Savonia

Savonia-artikkeli: Digitaalisen pelaamisen hyödyntäminen lastensuojelussa

This work is licensed under CC BY-SA 4.0Creative Commons logoCreative Commons Attribution logoCreative Commons Share Alike logo

Digitaalinen pelaaminen herättää monenlaisia ajatuksia. Aiheeseen perehtyvän henkilön omat mielipiteet vaikuttavat näkemykseen digitaalisen pelaamisen hyödyistä ja haitoista. Ymmärrys digitaalista pelaamista kohtaan on lisääntynyt sen suosion kasvamisen myötä. Alkuun suhtautuminen digitaalisiin peleihin oli yleisesti vielä melko negatiivinen ja usein ne nähtiin enemmän kasvua ja kehitystä haittaavina tekijöinä kuin positiivisena asiana tai voimavarana.

Digitaalisia pelejä yhdistää se, että niitä pelataan älylaitteilla, tietokoneilla ja pelikonsoleilla ilman fyysisiä pelilautoja ja -kortteja. Pelaaminen on loistava keino rentoutua sekä viettää vapaa-aikaa perheen tai ystäviensä kanssa. Pelit voivat olla esimerkiksi ajanvietettä linja-autossa työmatkalla tai tapa löytää uusia tuttavuuksia, joiden kanssa jakaa samanlaiset mielenkiinnon kohteet. Kasvattajan suhtautumiseen digitaalista pelaamista kohtaan vaikuttaa se, kuinka he itse hahmottavat pelaamisen. Pelaamisen voi nähdä viihteenä, harrastuksena tai esimerkiksi riskinä lapsen hyvinvoinnille. Suuressa roolissa on vanhemman oma mielenkiinto digitaalisiin peleihin. Itsekin pelaava kasvattaja ymmärtää digitaalista pelaamista eri tavalla kuin kasvattaja, jolla ei ole kokemusta digitaalisesta pelaamisesta. (Meriläinen, 2022 a.)

Digitaalinen pelaaminen on yleistynyt merkittävästi viimeisen 25 vuoden aikana. Digitaalisten pelien pelaajakunta on aiemmin muodostunut pääasiassa nuorista, mutta viime vuosien aikana myös aikuisten pelaaminen on yleistynyt. Aktiivisin digitaalisia pelejä pelaava ikäryhmä ovat 10–14-vuotiaat pojat. Tilastoista kuitenkin ilmenee, että digitaalisten pelien pelaaminen vähintään kerran vuodessa on yleistynyt koko väestön keskuudessa. Vähintään kerran kuussa digitaalista pelaamista harrastavien henkilöiden mediaani-ikä on noussut 19 vuodesta 35 vuoteen 90-luvun alusta. (SVT, 2019.)

Digitaalisen pelaamisen hyvät puolet

Digitaalisia pelejä on olemassa laaja määrä. Digitaalisissa tietokone- ja konsolipeleissä ikäraja kertoo pelin sisällöstä. Pelien sisällöt voivat olla väkivaltaisia tai sisältää esimerkiksi päihteiden käyttöä. Kasvattajana on tärkeä olla tietoinen, millaiset pelit soveltuvat lapsille pelattavaksi. Paras keino varmistua pelien soveltuvuudesta omille lapsilleen on kokeilla pelejä itse ja huomioida peleihin asetetut ikärajat. On myös suositeltavaa, että kasvattajat pelaisivat yhdessä lastensa kanssa digitaalisia pelejä. Pelaaminen yhdessä luo hyviä muistoja, kokemuksia ja tuo tunnetta yhdessäolosta ja siitä, että aikuista kiinnostaa lapsen asiat. (Rahja & Helenius, 2019.)

Digitaalinen pelaaminen kehittää myös lapsen kielitaitoa ja sosiaalisia taitoja. Useimmat digitaaliset pelit ovat puhuttu englanniksi. Näin ollen lapsen kielitaito kehittyy pelaamisen yhteydessä ja voi kannustaa laajemmin kielten opiskeluun. Yksinpelien lisäksi moninpelit ovat todella suosittuja. Moninpelissa pelaaja on yhteydessä muihin tuntemattomiin pelaajiin tai kavereihinsa pelimaailmassa. Tämän avulla pelaaja pääsee myös harjoittelemaan sosiaalisia taitoja. Pelaamisen on todettu kehittävän myös tilan hahmottamista, tarkkaavaisuutta ja huomiokykyä. Tämä johtuu siitä, että joissakin peleissä pelaaja joutuu reagoimaan nopeasti ympäristöönsä ja tarkkailemaan sitä herkeämättä. Pelaaminen kehittää myös tunnetaitoja. Pelit rakentuvat usein onnistumisen ja epäonnistumisen ympärille. Eteenkin perheen pienimmät lapset pystyvät harjoittelemaan pelaamisen parissa esimerkiksi pettymyksen tunteiden käsittelyä. Vaikean pelin läpäiseminen, lukuisien epäonnistumisten jälkeen, kehittää taas puolestaan sinnikkyyttä. (Meriläinen, 2022 b.)

Peli- ja mediakasvatuksen integroiminen osaksi lastensuojelutyötä voi auttaa lapsia ja nuoria kehittämään kriittistä medialukutaitoaan ja kannustaa vastuulliseen pelaamiseen. Näin voidaan varmistaa, että digitaalinen pelaaminen tukee lasten ja nuorten kokonaisvaltaista kasvua ja kehitystä. Sosiaalialalla digitaalista pelaamista voidaan myös hyödyntää työkaluna vaikeiden tunteiden ja tilanteiden käsittelemiseen.

Digitaalisen pelaamisen kriittiset ilmiöt

Internetissä toimiessa anonymiteetti mahdollistaa sen, että henkilö voi solvata muita huoletta ilman pelkoa sananvastuusta. Digitaalisten moninpelien yhteydessä kommunikointi oman sekä vastapuolen pelaajien kanssa on mahdollista ja jopa tarpeellista. Tämä tuo kuitenkin mukanaan valitettavasti myös negatiivisia ilmiöitä. Pelien yhteydessä voi vallita todella negatiivinen ilmapiiri, jossa kanssapelaajia solvataan rasistisesti, homofobisesti, seksistisesti tai muuten vain syrjivästi. Negatiivisesta pelikulttuurista kannattaa puhua kasvattajana oman lapsen tai nuoren kanssa. Asiattoman käytöksen kohtaaminen lapselle tai nuorelle voi olla todella epämiellyttävä kokemus. Asiattoman käytöksen kohtaamisen lisäksi on myös mahdollista, että nuori itse syyllistyy siihen. Peliympäristö on monesti kilpailullinen, joten tunteet voivat ymmärrettävästi nousta pintaan. (Meriläinen, 2021.) Monesti tavallista urheilua seuratessakin näkyy, kuinka vastapuolta solvataan. Lähtökohtaisesti se on väärin, ja kasvattajana siihen tulisi puuttua ennen sen yleistymistä käyttäytymisessä. Kasvattajan on tärkeä puuttua lasten ja nuorten käytöksessä havaittuihin epäkohtiin ja kannustaa tekemään hyviä asioita, kuten positiivisen palautteen antamista onnistumisten hetkellä. Tämä auttaa luomaan positiivista pelikulttuuria.

Digitaalisten pelien potentiaali lastensuojelussa

Olen tarkastellut aihetta lastensuojelun työntekijänä. Koronakriisin aikana etätyöskentelyn yhteydessä työyksikössä kokeiltiin toteuttaa avohuollon asiakastyötä etänä digitaalisten pelien muodossa. Yhdessä nuoren kanssa pelatessa oli luontevaa keskustella nuorelle ajankohtaisista asioista. Keskustelu pelaamisen yhteydessä sujuu paremmin kuin kahden kesken keskustelu kahvikupin äärellä. Pelaamisen yhteydessä pääsimme ratkomaan ongelmia, tekemään yhteistyötä sekä keskustelemaan positiivisesta pelikulttuurista. Yhdessä palaaminen antaa nuorelle mahdollisuuden näyttää omia mielenkiinnon kohteitaan pelimaailmassa. Nuorille on tärkeää, että aikuinen osoittaa kiinnostusta myös nuoren mielenkiinnon kohteita kohtaan.

Lastensuojelun sijaishuollossa digitaaliset pelit toimivat loistavana keinona tutustua uuteen nuoreen. Pelaaminen yhdessä luo yhteisiä puheenaiheita ja tarjoaa rennomman ympäristön tutustumiselle. Digitaalisen pelaamisen yleistyessä nuorten väliset moninpelit ovat yleisiä. Moninpelit luovat helpomman ympäristön sosiaaliselle kanssakäymiselle, esimerkiksi nuorille, jotka kokevat kasvotusten tapahtuvan kanssakäymisen haasteelliseksi. Kasvattajan vastuu korostuu myös lastensuojelun työtehtävissä. On tärkeä olla kiinnostunut siitä, millaisia pelejä nuoret pelaavat ja kuinka he käyttäytyvät pelatessaan. Yhteisissä tiloissa tapahtuvaan huonoon käyttäytymiseen on helpompaa puuttua kuin nuorten omissa tiloissa ja digitaalisessa ympäristössä tapahtuvaan. Tulevaisuudessa olisi tärkeää, että ohjaaja voisi työaikana pelata yhdessä nuorten kanssa ja edistää positiivisen pelikulttuurin muodostumista entistä enemmän.

Piirroskuva, jossa lapsiperhe pelaa digitaalista peliä.

Kuva 1: luotu ChatGPT + Image Generatorilla

Kirjoittaja:

Markus Ruotsalainen

Lähteet:

Digipelaaminen 2017. Digitaalisten pelien pelaaminen nelinkertaistunut 25 vuodessa. Verkkojulkaisu. Tilastokeskus.fi. Viitattu 24.3.2024.

Saatavissa: https://www.stat.fi/til/vpa/2017/02/vpa_2017_02_2019-01-31_kat_001_fi.html

Meriläinen, Mikko 2022 a. Digitaalinen pelaaminen. Verkkojulkaisu. MLL.Fi. Viitattu 24.3.2024. Saatavissa: https://www.mll.fi/vanhemmille/tietoa-lapsiperheen-elamasta/lapset-ja-media/digitaalinen-pelaaminen/

Meriläinen, Mikko 2022 b. Pelaamisen hyödyt. Verkkojulkaisu. MLL.Fi. Viitattu 24.3.2024. Saatavissa: https://www.mll.fi/vanhemmille/tietoa-lapsiperheen-elamasta/lapset-ja-media/digitaalinen-pelaaminen/pelaamisen-hyodyt/

Meriläinen, Mikko 2021. Parempaa pelikulttuuria. Verkkojulkaisu. MLL.Fi. Viitattu 24.3.2024. Saatavissa: https://www.mll.fi/vanhemmille/tietoa-lapsiperheen-elamasta/lapset-ja-media/digitaalinen-pelaaminen/parempaa-pelikulttuuria/

Rahja, Rauna & Helenius, Jenni 2019. Kenellä on peliohjain? Pelikasvatus lapsiperheessä. Verkkojulkaisu. Pelikasvattajan käsikirja 2. Viitattu 24.3.2024. Saatavissa: https://pelikasvatus.fi/pelikasvattajankasikirja2.pdf