Savonia-artikkeli Pro: MATCH XR 2024 – XR teknologiaa Slushin varjolla
Savonia-artikkeli Pro on kokoelma monialaisen Savonian asiantuntemusta eri aiheista.
This work is licensed under CC BY-SA 4.0
Match XR on Helsinki XR Centerin ja Metropolia-ammattikorkeakoulun vuosittain järjestämä XR teknologian tapahtuma. Tämä Slushin esitapahtuma kokoaa Suomesta ja maailmalta alan tutkijat, ammattilaiset ja tuottajat yhteen. Tapahtumassa teknologia-demonstraatioiden lisäksi on erilaisia luentoesityksiä ja paneelikeskusteluja ajankohtaisista XR-teknologian aihepiireistä.
Yksi tapahtuman pääpuhujista oli virtuaalitodellisuuden ”grand old man” Tom Furness. Hän on ollut 1970-luvulta lähtien kehittämässä hävittäjälentokoneiden ohjaamojen MR- ja AR- teknologiaa. Suuri osa nykyään kaupallisesti saatavilla ja 2010 luvulla yleistyneistä teknologioista, on ollut olemassa jo lähes 40 vuotta! Hävittäjän ohjaamossa hallintalaitteita, painikkeita, mittareita ja näyttöjä on kymmeniä, joilla kaikilla on tärkeä merkityksensä. Lentäjän on pystyttävä reagoimaan tuotettuun tietoon sekä havainnoimaan ympäristöä 1000 km/h nopeudessa, G-voimien vaikuttaessa, jonkin jahdatessa ja pahimmillaan ampuessa kohti. Tärkein kehityksen motivaattori onkin ollut tarve uusille teknisille ratkaisuille. Oli keksittävä kuinka hävittäjän käyttöliittymä ja kaikki informaatio saadaan havainnollisemmaksi. Nyt olemme päässeet siihen pisteeseen missä aiemmin huippusalaiset teknologiat ovat meidän kaikkien käytettävissä XR-teknologioiden osalta.
Furness on ollut aikaansa edellä monissa asioissa. Moni ei tiedäkään, että hän kehitti Maailman pienimmän näytön, joka saadaan tehtyä yhdellä pikselillä! Tähän liittyvä keksintö, jonka Furness patentoi vuonna 1995 ja joka on rauennut vuonna 2015 perustuu laseriin, jota ohjataan suurella virkistystaajuudella. Näin voidaan silmän retinalle piirtää näyttöä vastaava kuvainformaatio, oli se sitten liikkuvaa tai paikallaan pysyvää.
Tapahtumassa oli Yhdysvaltojen ja Euroopan XR-Teknologia-alan merkittävimpien asiantuntijoiden mielenkiintoisia luentoja alan tulevaisuuden visioista, tietoturvan ja yksityisyyden suojan huomioon ottamisesta ja näihin liittyvistä riskeistä. Paneelikeskusteluja XR-Teknologian ja Tekoälyn eettisestä puolesta sekä kestävästä kehityksestä.
Metropolian ammattikorkeakoulu kertoi tapahtumassa juuri alkaneesta hankkeesta ja siinä luotavasta immersiivisestä kestävän kehityksen laboratoriosta (Immersive Sustainability Lab). Hankkeen tavoitteena on rakentaa Immersive Sustainability Labin yhteyteen verkosto, joka yhdistää uudet teknologiat ja kestävyysajattelun. Verkosto tarjoaa ympäristön ja testilaboratorion yritysten ja eri toimijoiden välisille yhteistyöprojekteille, joissa XR-teknologiaa hyödynnetään kestävän kehityksen huomioimisessa. Kaupunkien muuttamisessa kestävämmiksi. Esimerkiksi AR, VR ja AI -teknologioiden hyödyntäen luodaan virtuaaliympäristöjä, joissa yritykset ja organisaatiot voivat tutkia ja suunnitella kestävien ratkaisuja esim. kaupunkiympäristöön.
Kestävän kehityksen huomioiminen on peliteollisuudessa jäänyt jälkeen muista teollisuudenaloista. Immersive Sustainability Labin yhteyteen muodostuvan verkoston avulla voitaisiin määritellä yhteiset mittarit ja raja-arvot kestävän kehityksen toimien vertailun mahdollistamiseksi. Elokuva- ja musiikkiteollisuus ovat hyviä vertailukohtia, missä kestävä kehitys on huomioitu ja se on vakiintunut mukaan toimintoihin, tuotantoihin ja prosesseihin. Pelialalla on kaikki teknologia ja ymmärrys olemassa kestävän kehityksen tavoitteiden saavuttamiseen, kunhan tavoitteet saadaan ensin määriteltyä.
”Virtuaalitodellisuus inhimillistyy tekoälyn avulla”
Virtuaaliteknologian sovellutukset saattavat kerätä meistä tietoa esim. siitä mihin kohdistamme katseemme, kun käytämme virtuaalilaseja. Kestää kolme minuuttia, että virtuaalilaseilla kerätystä silmän liikkeistä sinut on profiloitu. Onneksi ainakin Euroopassa tämä toiminto on estetty markkinoilla olevista teknologioista. Yksityisyydestä on luovuttava, mikäli haluaa saada henkilökohtaista palvelua virtuaalitodellisuudessa. Tämä on dilemma mikä tekoälyn ja XR-teknologioiden tehokkaasta hyödyntämisestä aiheutuu.
XR teknologian ja AI:n yhdistäminen on kovassa vauhdissa. Virtuaalitodellisuus inhimillistyy tekoälyn avulla ja vaikka kuulostaa hurjalta, niin ihminen saa virtuaalitodellisuudesta saman sosiaalisen yhteyden mitä reaalimaailman ihmiskontakteista. Tosin helpommin, vapaammin ja vaivattomammin. Tulemme lähitulevaisuudessa kaveeraamaan julkkisten kanssa. Pääset David Beckhamin kanssa lenkille tai se voi toimia sinulle oppaana vieraassa kaupungissa. Tai menet kuuntelemaan tekoälyn luomaa uutta musiikkia edesmenneen Tupac Shakurin keikalle. Keikan jälkeen backstagen sijaan menette omalle sohvalle istuskelemaan ja juttelemaan miten keikka meni. Moni ihminen on valmis myös keskustelemaan virtuaalisen psykologin kanssa mieluummin kuin oikean. Tekoälyllä vahvistetun virtuaalitodellisuuden väitetään vähentävän myös ihmisten yksinäisyyttä ja siitä aiheutuvia henkisiä haittoja. Elokuvasuositus Joaquin Phoenixin ja Scarlett Johanssonin tähdittämä ”Her”, vuodelta 2013. Romanttisessa tieteiselokuvassa yksinäisyydestä kärsivä kirjailija rakastuu tekoälyyn.
MatchXR tapahtuma on kasvanut vuosi vuodelta. Tämän vuoden huomiona moni on alkanut luoda alustoja, joilla voidaan kehittää ja tuottaa sisältöjä. Muutamia mainitaksemme Fynd ja Proverse. XR-teknologiaa ollaan ottamassa käyttöön lähes kaikilla teollisuuden aloilla. Kaupallinen markkinointi on hyödyntänyt XR-teknologiaa jo vuosien ajan. Terveys- ja hyvinvointialoille tulee koko ajan uusia menetelmiä, joissa hyödynnetään tekoälyä ja virtuaaliteknologiaa.
Kirjoittajat ja matkalla mukana Vireo hankkeen tiimoilta
Asmo Jakorinne, Anssi Mähönen, Kimmo Pakarinen, Ville Heiskanen